Yantar

 
 
 
 
A yantar, on va aller directement vers le labo, il faut bien nettoyer la zone des zombies qui traînent.
 
Dans le labo on va aller voir le professeur et lui parler du labo X16. Le professeur est d'accord pour t'aider à y aller, mais il te prévient que tu devras désactiver l'émetteur du lobotomisateur sinon tu va devenir un zombie. Sans protection c'est impossible, il a un casque de protection contre les ondes psi, mais il faudarit faire des mesures avant de le tester.
 
 
 
Pour entrer dans le labo X 16 il faut encore connaître le chemin.
Il va te dire qu'un de ses assistant y est allé avec le Spectre, il n'est jamais revenu jusqu'au labo, son dernier message provenait de la zone des marais derrière le labo. Il faut aller le retrouver car il a des information nécessaires pour entrer dans le labo X16.
 
On va retrouver le cadavre de l'assistant près de l'hélico de l'autre côté de l'étang. On a un message vocal où on l'entend parler du Spectre qui serait devenu fou. Lui il a pu fuir mais il est cerné par les zombie et les snorks dans ce marai et n'a plus de munitions.
 
Avec toutes ces infos, on retourne voir le professeur au labo.
Il va te demander d'accompagner le docteur Kruglov dehors et de le protéger des zombies pendant qu'il effectue ses mesures.
On va donc aller à l'extérieur avec Kruglov, mais attention, il faut bien le protéger et neutraliser les zombies sinon il va se faire tuer. Après avoir traverser le tunnel on se trouve dans une cuvette lorsqu'une attaque psi va avoir lieu et on va s'évanouir. On va faire un rêve étrange puis on va se réveiller. On va relever Kruglov et on rentre au labo.
 
Le professeur va te donner le casque, mais il ne te protégera que pendant un court instant, il faudra désactiver l'émetteur aussi vite que possible.
 
C'est le moment de se diriger vers l'entrée du complexe de Yantar et de rechercher l'entrée du laboratoire secret X16.
 
En approchant des bâtiments, on va remarquer que les zombies sortent de partout. La meilleur technique pour s'en débarasser, c'est de les éliminer au couteau. Comme ils sont lents, on reste à couvert, puis on fonce dessus et on poignarde. Si on reste à découvert et qu'on essaie de les abattre de loin, on risque de se prendre plein de plomb dans les dents! Ils sont souvent très bien armés et portent des gilets pare-balles.
 
Avant de pénétrer dans l'enceinte, on va aller tout au fond de la vallée vers la pelle mécanique, dans un tuyau, il y a une cachette avec un artéfact oursin très efficace contre les radiations.
 
Dans l'enceinte, on va trouver toute une meute de snorks et de zombies, on va trouver également sur un cadavre de soldat, une combinaison assez efficace contre les balles et dans un petit local au fond à gauche juste avant l'entrée principale de l'usine qui est fermée, on va trouver une combinaison de Stalker.
 
ARDans le bâtiment central en ruine où se trouvent les escaliers qui descendent vers l'entrée du labo, on va commencer par monter les escalier et on va trouver en haut un nouvel artéfact, le Garde du corps qui protège contre les coups de couteau.
 
Finalement on va descendre pour pouvoir accéder au labo X 16.
 
Le labo X 16 :
 
On va descendre dans ce labo par une série de couloirs infestés de zombie et de snorks. Il n'y a pas de difficulté particulière et ont finit par arriver dans une grande salle avec un étrange appareil au centre.
Il y a des plateformes et des escalier autour pour grimper au sommet. Dès l'entrée le compte à rebours commence, on a à peine plus de 3 minutes pour désactiver l'émetteur avant le cataclysme.
Sur chaque plateforme, il y a un tableau de commande avec un levier. Finalement tout en haut on va dans la salle de contrôle principale pour désactiver l'émetteur.
On a amplement le temps de tout faire, y compris celui de fouiller un peu en montant.
On va trouver une combinaison de soldat au deuxième étage.
Une fois la machine mise hors d'état de nuire, on va devoir monter car le passge qu'on a emprunté est fermé.
Dans une salle on va trouver un mutant, un Contrôleur, on l'élimine de loin sans être vu et on va enfin trouver le Spectre mort. Son PDA nous raconte ses difficultés avec le scientifique qu'il escortait. Il l'a laissé tombé au moment du cataclysme et s'est enfui.
On récupère les documents et on prend sa combinaison très particulière, elle soigne les blessure d'elle même.
On va alors devoir passer par les canaux d'évacuation pour rejoindre l'extérieur, non sans rencontrer plusieurs snorks, des zombie et un de ces gros monstre semblable à celui du labo X 18.
 
Dehors, c'est la guerre, les militaires éliminent les zombie avec leur hélicos, mieux vaut ne pas trop tarîner comme le conseille le professeur à la radio.
On retourne chez lui pour lui donner la combinaison, on peut aussi la garder. Mais alors on va louper la meilleure combinaison qui existe, la verte bien moche!!
Elee n'a pas fière allure, mais elle est très efficace contre les anomalies, les radiations et les balles. Elle est encore plus efficace que la Seva.
 
Un fois qu'on a finit de discuter avec le professeur, on peut effectuer quelques travaux pour lui. Il a toujours besoin d'un marceau de snork, d'un artéfact ou d'un service.
 
Finalement on va retourner au bar pour faire part au barman de ce qu'on a trouvé au labo.
Il faut bien explorer la zone de la gare, car il y a plein de choses qui se sont passées. Un poltergeist y est arrivé avec une meute de chiens à ses trousses. De nouveaux mercenaires et de nouveaux objets dans les cachettes. Si on abat le pseudo chien, on va pouvoir enfin prendre sa queue, l semble qu'ici ça marche.
 
En retournant au bar on va se rendre compte qu'on a pas encore rencontré le guide dans le cordon, il faudra y retourner et aller voir Sidorovitch par la même occasion.
 
On eput très bien passer quelques heures à fouiller la zone de la gare en quête d'artefacts rares. Par exemple pour l'artéfact Clair de Lune, il faudra sortir de la zone et y revenir après minuit. On va alors en trouver dans les zone touchées pas les anomalies électriques.
 
Enfin, on va vite aller voir le guide dans le cordon et apporter la queue du pseudo chien à Sidorovitch .
 
Le guide n'a pas grand chose à dire à part te conseiller d'aller voir le Doc qui connaissait très bien Strelok.
Ce doc se trouve actuellement dans la planque de Strelok à Agroprom. L'endroit est infesté de bandits, et de monstres, comme on nous l'a dit à Rostock. Il y avait même un boulot qui consistait à chasser les bandits d'Agroprom.