La Valée Obscure

 
 
 
En arrivant dans la vallée, on va rencontrer un stalker du Devoir qui va demander de l'aide pour libérer un de ses amis.
 
En le suivant, on va remarquer un nouvel artefact sur la colline, un régénérateur beaucoup plus puissant. Plus loins, on va touver d'autres artefacts, le Flash et l'Etincelle orès de la mare, ils sont produits par l'anomalie éléctricité.
Le Flash va permettre de rester mieux en forme et de récupérer plus vite, on pourra courrir plus longtemps, l'étincelle a la même fonction, mais plus limitée.
 
On tend le piège aux bandits, puis on va discuter avec les deux stalkers du Devoir pour la réciompense, une lunette ça peut servir si on n'en a pas encore.
On prend quelques renseignements sur les bandits et leur chef qui a la clé de la porte.
Il faudra aller prendre d'assaut leur repair dans l'usine. En plus il y a un autre Stalker prisonnier dans l'usine, il faut le libérer.
 
On va se rendre à l'usine et on va entendre le prisonnier, il est dans la cave. Pour entrer dans l'usine, il y a une entrée sur l'arrière dans la prairie, il faudra suivre des canaux et on pourra remonter dans l'usine. Mais ce n'est pas utile de faire tout ce détour,
 
On va aller vers la tour de surveilance au bout de la place, au fond le portail de la cour est ouvert,et on va nettoyer le bàtiment. On entre dans la grande salle, on monte par l'escalier métallique et on passe dans le bâtiment en brique par le couloir suspendu.
Il y a beaucoup de monde à l'affut, alors il faudra avancer prudemment. On va d'abord descendre dans la cave pour libérer le prisonnier, puis aller au premier pour déloger le chef des bandits et lui prendre sa clé. Il y a une salle avec des munitions et du matériel et également une veste de bandit. Avant le patch c'était une combinaison du Devoir.
 
On retourne ensuite vers l'autre bâtiment où se trouve la porte et on élimine les bandits qui s'y trouvent, on peut monter sur le toit mais il n'y a rien de bien intéressant, on va trouver la porte du labo secret dans la cave.
 
On y entre et on va descendre dans le labo.
 
Le laboratoire x 18 :
 
Dans le labo, on va commencer par visiter le premier niveau, il se passe des choses étranges, les objets volent et on les prend en pleine figure.
Il y a une porte blindée avec un code nécessaire, il faut retrouver ce code quelque part.
On va visiter l'étage, mais attention aux anomalies et à quelques snorks, il y a aussi une créature de feu dans une pièce pleine de caisses, cette créature n'est pas très dangereuse, mais mieux vaut éviter le choc direct si on ne veut pas se brûler.
Au bout d'un couloir piégé par des anomalie du type torche de feu, on va trouver une petite pièce, dans cette petite pièce, on va trouver un scientifique mort et le code de la porte dans son PDA.
 
On va pouvoir descendre à l'étage inférieur.
On se trouve dans un hall avec quatre couloirs, dans l'un d'eux, pas de bol, on va voir immédiatement une autre porte avec un nouveau code nécessaire.
En bas, on va recevoir une grèle d'objets divers et on va voir passer des sortes d'éclairs qui courrent dans les couloirs. Ce sont des mutants étranges, des Poltergeist, ce sont eux qui lancent les objets.
On peut les abattre assez facilement.
Ensuite on va explorer les salles, aà un moment, on va descendre un escalier et se trouver face à une grande salle dont les portes blindées ont été enfoncées.
 
A l'intérieur, on va trouver un monstre énorme et très étramge, mais qui n'est pas si résistant que ça. Au fond de cette salle, on va trouver le cadavre d'un autre scientifique avec le deuxième code.
Dans cette salle just au milieu on va trouver une nouvelle arme, un lance roquettes. On la laisse car c'est très lourd et inutile sauf pour abattre un hélico par exemple.
On retourne ouvrir la porte avec le code obtenu et on va traverser une petite salle puis une autre pleine d'appareils ou on va trouver un escalier qui mène à une salle de contrôle. Dans celle ci on va trouver les notes qu'on est venu chercher.
Dans cette salle on va trouver de bizarre appareils, des sorte de cuve d'incubation avec des sorte d'embryons pas complètement humains. Il semble que les recherches dans ce labo aient été extrèmement secrtètes et probablement à la source des monstres qu'on vient de rencontrer.
Mais on va être attaqué par un autre poltergeist, de feu celui-ci, il va déclencher une tornade de feu, il faut vite l'éliminer pour ne pas finir grillé vif.
Dans un petit local au bout d'une rampe, on va trouver des armoires pleines de bonnes choses, des kits de soins et des munitions.
 
Finalement on va pouvoir remonter et sortir du bâtiment, mais en montant on va comprendre que les militaires ont attaqué les bandits et qu'ils sont déjà descendu dans le labo. Ce sont des soldats d'élite, alors il faut prendre garde. Sidorovitch dit que le passage vers la décharge est bloqué, il faut prendre la route de l'autre côté pour retourner dans le cordon.
 
On sort aussi vite que possible en se débarassant des militaires déjà descendus dans le labo. Puis on sort et on s'éloigne du bâtiment pendant la bataille entre les bandits et les soldats qui se sont posés sur le toit.
Mieux vaut affronter quelques bandits en sortant très vite que d'attendre et devoir affronter toute une section de militaire d'élite très bien blindés et armés!
On suit la route et on passe le petit pont, sur la droite, il y a un ancienne porcherie et quelques stalkers à l'intérieur. Ils n'ont pas l'air très acceuillants et l'un d'eux propose une affaire, une nouvelle armes surpuissante. Mais c'est juste une bande d'escrocs alors mieux vaut laisser tomber sinon on va se fâcher!
Une fois arrivé au portail sans avoir rencontré trop de difficultés, on va pouvoir quitter la vallée et arriver dans le tunnel où on avait trouvé la combinaison de bandit qu'Allégro avait réclamé.
Sidorovitch nous attend avec impatience, alors on va aller le voir dans son souterrain.