S.T.A.L.K.E.R

 
 
 
 
Enfin le voilà, ce jeu tant attendu est enfin sorti, après plus de six ans de développement et quelques petits problèmes financiers.
 
En effet comme pas mal de jeu récents, STALKER a eu de multiples dépassements de délais et du budget. Le fait d'avoir voulu créer un jeu d'un nouveau genre a posé pas mal de problèmes. La dernière année l'équipe de développement a eu pas mal de difficultés et c'est THQ qui a racheté les droits et financé la finalisation du jeu avec cette fois un délais à tenir.
Je pense que de ce fait pas mal de choses ont du être abandonnées pour pouvoir terminer à temps.
Le but au départ était de créer un univers très complexe au sein d'une vaste zone à explorer, avec un faune et une population de divers individus permettant de multiples interactions.
Le résultat qu'on a eu est très proche de ce qui a été voulu au départ, mais il y a quelques eu des modifications et quelques simplifications qui rendent le jeu plus basé sur un FPS standard que sur un jeu d'aventure.
En effet on va vite se rendre compte que le scénario très riche et complexe qu'on nous promettait s'est réduit à une série de missions principales qui fait partie d'un scénario assez intéressant et une multitude de petites missions auxiliaires. Si on veut les faire, ce que je vous conseille, on va passer pas mal de temps à rechercher un truc, ou quelqu'un, à éliminer un groupe d'ennemi ou à trouver des documents. Ces missions ne sont pas toujours passionantes, mais elles ont le mérite de bien s'intégrer à l'histoire et de permettre de mieux explorer la zone et de découvrir certaines choses qu'on aurait manqué sans elles.
 
Le style de jeu :
 
Ca ne veut pas dire que le jeu n'est pas passionnant bien au contraire, mais simplement qu'on est passé à côté de quelque chose de grandiose. Si le scénario avait été conçu de façon à rendre possibles de nombreuses missions parallèles avec un contenu plus consistant, ce serait parfait.
On peut comparer ce jeu à Deus Ex pour son style de jeu, mais l'histoire reste très floue au début et on a du mal à accrocher. On explore, on trouve des trucs, on a une vague idée se ce qui se passe dans cet endroit, mais on reste sur sa faim, ce n'est que plus tard dans le jeu qu'on va vraiment entrer dans le sujet. En jouant un personnage frappé d'amnésie et que personne ne semble connaître il était difficile de satisfaire la curiosité du joueur dès le départ. On navigue dans le brouillard tel un rescapé d'une catastrophe mal en point et plongé dans un univers qu'il ne comprend pas.
C'est à la fois un point fort et un problème, mais ce choix de scénario était risqué car le joueur ressent un intense sentiment de frustration au départ et risque de laisser tomber faute de trouver quelque chose de vraiment motivant. Bref c'est un jeu ou il faut de la patience et s'accrocher, car il en vaut vraiment la peine. Je dirais même qu'une fois qu'on a progressé et retrouvé quelques informations et du matériel plus performant, on ne peut plus le lacher. C'est un jeu qui risque de détruire votre vie sociale car sa durée de vie peut être très longue si on veut tout explorer et tout essayer. Et en plus STALKER est vraiment une grande réussite du point de vue esthétique.
En effet le décor est tout simplement extraordinaire, la simulation de l'environnement est magnifique. Le luxe de détails qu'on trouve dans le moindre recoin nous laisse bouche bée. La simulation des conditions atmosphériques, le vent, la pluie, le jour, la nuit, les éclairages qui changent selon l'heure du jour, tout ça est proche de la perfection.
Bref au point de vue simulation de l'environnement, c'est une grande réussite. Les animaux qui peuplent cet endroit sont également une grande réussite, on a vraiment l'impression de se trouver parmi un faune vivante avec des comportements très réalistes.
Le comportement des personnages qui peuplent cet endroit est aussi très bon, l'AI n'est peut-être pas parfaite, mais elle est vraiment très bonne.
Il y a pourtant un problème, c'est le système de repopulation un peu incohérent qui fait que des gens semblent sortir de nulle part et arrivent dans ton dos alors que tu penses que la zone est vide et sure. Ce problème a été corrigé à partir du premier patch, on a ralentit le système de repopulation et maintenant c'est tout à fait crédible. On n'a plus d'ennemis qui réapparaissent presque intentanément et lorsqu'ils reviennent on peut très bien imaginer que ce sont des mouvement de groupe naturels.
Un autre problème c'est que la population est divisée en groupes bien distincts et systématiquement hostiles, ce qui fait qu'on passe son temps à flinguer encore et encore les mêmes ennemis. Seuls les Stalkers sont neutres, mais à la moindre erreur ils peuvent devenir hostiles et on risque d'avoir tout le monde à ses trousses, ce qui rend le jeu assez difficile.
Il aurait été préférable de nuancer ce fait et de pouvoir gérer ses relations avec les autres de façon plus complexe et plus souple.
Une autre chose très réussie, ce sont les anomalies qu'on trouve un peu partout dans la zone, leurs effets sont extrêmement bien faits, c'est tout à la fois sobre et très impressionnant. On a évité complètement le tape à l'oeil pour rester dans quelque chose de totalement crédible.
 
Des arme délicates à utiliser :
 
Mais il peut y avoir un gros problème dans ce jeu lorsqu'on vient d'autres jeux tels que Half-Life ou Counter Strike, les armes ont un comportement très différent et perturbant. En effet la précision et l'efficacité semble extrèmement mauvaise et au début on risque de perdre patience si on ne comprend pas bien la manière dont elles fonctionnent.
Ca ne veut pas dire qu'elles sont mal faites ou qu'elles sont difficilement utilisables, mais le gros problème c'est la précision et les dommages causés.
 
On nous a expliqué que ces armes seraient hyperréalistes car les projectiles tirés ont un comportement naturels. Les balles ont un poids, une vitesse, elles sont freinées par l'air et subissent les effets de la gravité. Ce qui veut dire que lorsqu'on tire il faut tenir compte de la distance et ajuster la visée en conséquence.
Souvent dans le jeux, on se contente de tracer une ligne entre le fusil et la cible et de définir une impacte sur la cible (Half-Life 2), pas de temps de vol, pas de chute, pas de ralentissement. Il est alors très facile de viser. Pour simuler un peu d'imprécision, on arrose le tir dans un cône de dispersion défini artificiellement.
Le plus gros problème avec STALKER, c'est justement ce cône de dispersion ajouté au comportement physique de la balle.
La dispersion définie pour chaque arme est un peu exagérée et correspond à un mauvais tireur. Même si on vise soigneusement les coups partent un peu partout. C'est assez frustrant lorsqu'on envisage la chose du point de vue d'un tireur comfortablement assis devant son PC et qui n'est ni essouflé ni en danger de mort! Tout le problème vient de là, si on se met à la place d'un type placé dans une zone très dangereuse pleine d'anomalies spatiales, d'ennemis sans pitié et de monstres sanguinaires, on comprend mieux le choix qui a été fait. Dans ce genre de situation, un tireur qui est essoufflé, fatigué, stressé par un environnement hostile peut difficilement avoir une visée sans erreurs.
Ce qui ne me plait pas, c'est la manière dont cette imprécision due au tireur nous est imposée, il y a simplement un cône de dispersion qui est ajouté à la dispersion de l'arme elle même. Il aurait mieux valu procéder autrement, par exemple faire bouger la visée en fonction de l'essoufflemment, de la santé ou de l'expérience. Certains jeux comme Splinter Cell le font. On peut retenir sa respiration quelques secondes pour stabiliser sa visée.
Avecune telle méthode de visée le joueur accepte beaucoup mieux l'imprécision parcequ'il voit bouger sa ligne de mire et peut tirer au bon moment. De cette façon ses facultés de bon tireur sont mises en valeur et on n'a pas la frustration de voir partir le coup à côté de la cible alors qu'on était sûr d'avoir visé juste.
 
J'ai énormément tiré avec toutes sortes d'armes de guerre et de chasse, y compris les kalach du jeu et la précision est tout à fait bonne. Ce ne sont pas des armes de compétition, mais un bon tireur ne rate pas sa cible à 100 mètres.
Un bon tireur peut réussir un groupement dans un cercle de l'ordre de 30 centimètres à 200 mètres. Ce qui veut dire que dans des distances de 50 à 150 mètres on ne doit pas louper son coup. Bien entendu ceci n'est pas valable pour le tir en rafale!.
Mais il y a aussi un autre problème, c'est l'efficacité des impactes, c'est totalement irréaliste qu'il faille trois coups en pleine tête pour qu'un type sans casque tombe à terre. Je veux bien que les soldats russes soient de solides gaillards très résistants, mais en réalité un seul coup dans la tête, si t'est pas mort sur le coup, tu vas au moins te retrouver assommé et très mal en point !!!
Soit les balles ne touchent pas la cible suite à un bug ou a une dispersion exagérée, soit le calcul des dommages et la localisation de ceux-ci pose problème.
Normalement dans les jeux modernes, les dommages varient selon l'endroit touché. Dans la tête, un coup doit mettre hors de combat si il n'y a pas de casque. Avec un bon casque des balles de pistolet peuvent être stoppées, mais pas des balles de fusil d'assaut.
Un gilet pare-balles stoppe des balles de pistolet mais pas des balles de fusil utilisés par les militaires. Il y a des gilets lourds renforcés avec des plaques d'acier ou de céramique, mais avec ça on ne coure pas vite et on ne va pas loin, ça pèse près de 30 kilos!! C'est réservé pour des cas particuliers limités dans le temps.
Et en plus les balles militaires sont munies d'un blindage renforcé et ne s'écrasent pas sur le gilet, mais le pénètre.
Certaines balles contiennent même un noyau en acier dur capable de traverser une plaque d'acier de 2 centimètres, alors un gilet !!!
On voit qu'il y a là aussi un problème car certains personnages portent de gros gilets et des casques, dans ce cas on peut accepter le fait qu'il faille pas mal de coups pour éliminer un adversaire. Mais si on tire une balle de 9 mm dans la tête d'un soldat sans casque à 2 mètre de distance, il doit tomber et ne pas se retourner et nous balancer une rafale de kalach!!!
 
La valse des bugs :
 
Un autre problème ce sont les bugs qui affectent parfois le jeu. Il y a les bugs qui provoquent des plantages et des retours à Windows, ça ne m'est pas arrivé personnellement car ma configuration est au top et complètement à jour. Mais sur une machine instable ou qui n'est pas à jour, ce genre de chose arrive fréquemment. Il y a aussi de gros problèmes avec Vista ou avec des cartes ATI.
Pour ma part je joue avec une machine montée par mes soins, elle est composée d'une carte mère EVGA avec chipset Nforce 680i, un processeur Core Quad Q6600 cadencé à 3.4 gigaherz, deux cartes Nvidia 8800 GTX couplée en SLI 2 gigas de mémoire vive DDR2 cadencée à 1016 Mhz. Le tout est équipé d'un refroidissement à eau pour le processeur et les cartes graphiques.
Cette configuration me permet de jouer en 1920x1200 avec tout les réglages au maximum sans aucun ralentissement, c'est à dire entre 50 et 180 FPS.
 
Mais il y a aussi les bugs internes du jeu, par exemple la porte du marchand du départ qui ne veut plus s'ouvrir plus tard. Une mission qui t'envoie chercher un d'objet qui n'est pas là où il est sensé être. Une mission qui n'aboutit pas parce qu'un personnage clé disparaît sans laisser de trace! Des marquages qui apparaissent sur la carte pour localiser une planque avant qu'on reçoive l'information la concernant. Ou encore le niveau de difficulté qui soudain passe au niveau maximum sans prévenir et qui vous rend la vie extrêmement pénible. J'ai failli abandonner à cause de ce bug, le jeu devenait tellement difficile que le plaisir disparaissait.
Il y a aussi le fait que les objets qui sont sur les cadavres ne sont pas stables, on change de zone puis on revient et les cadavres on été réapprovisionnés!!!
 
Certains bugs ont été corrigés avec les patches, mais pas tous, le premier patch laissait une foule de bugs, le patch 1.0003 en corrige pas mal, mais il reste encore énormément de problèmes. Le patch 1.0004 et 1.0005 corrigent pas mal de problèmes supplémentaires, mais il semble que ces versions soient moins stables. La meilleure solution semble de mettre le patch 1.0003 et ensuite applique le mod de Bardak qui corrige énormément de chose et rend le jeu beaucoup plus passionant en rétablissant plusieurs missions buggées et plusieurs camps de stalker et de monstres qui n'apparaissaient pas à cause de simples fautes de frappe!
 
Des choix de conception discutables :
 
Il y a également quelques erreurs de conception, par exemple le truc des radiations, on entre dans une zone irradiée et l'effet ne s'arrête pas lorsqu'on en sort, il faut se soigner avec un kit spécial sinon on meurt! C'est nettement exagéré. Il y a aussi un bug à ce sujet, si on passe d'une zone à une autre alors qu'on est fortement irradié (icône en rouge et message d'avertissement à l'écran) ensuite la radioactivité reste bloquée à fond. On peut se soigner, essayer de se débarasser des radionucléides avec des seringues ou des artéfacts, rien n'y fait. On continue de recevoir une dose mortelle. Il faut absolument éviter de changer de zone si on est fortement irradié!
La grande quantité d'artefacts aux effets peu convaincants qu'on trouve partout. Il aurait été préférable de les rendre plus rares et plus précieux, pour leur donner plus de poid dans le jeu. On est tout de même des maraudeurs partis dans la zone pour rechercher des artefacts!!!
Certains de ces artéfacts on des qualités très intéressantes, mais la plus grande partie ne sont pas vraiment utilisable et c'est domage.
 
Un autre mauvais choix, c'est l'effet du poids de l'équipement sur le joueur. C'est une excellente idée, mais très mal mis en oeuvre.
Se voir soudain cloué au sol parce qu'on a dépassé 60 kg c'est exagéré et ça peut tuer!! L'effet n'est pas complètement linéaire, en dessous de 50 kg, on peut cavaler comme un lapin puis dès qu'on dépasse la limite on s'écroule hors d'haleine après quelques mètre de course.
Il aurait été préférable de moduler la vitesse et le temps de course en fonction du poid de façon plus linéaire.
 
Il y a aussi le fait qu'on doit courir d'un bout à l'autre de la zone pour rechercher la récompense pour une mission effectuée, vu qu'on a un PDA et une liaison radio avec la base la mise à jour des missions pourrait se faire à distance. Il y a souvent un temps limité et on laisse tomber parfois pour ne pas avoir à se taper tout le trajet pour des clopinettes.
 
Les missions secondaires sont souvent mal conçues, elles n'apportent rien au joueur, à part une récompense. C'est parfois complètement hors sujet et ça casse le rythme du jeu. En fait il faut aborder stalker plus à la manière d'un jeu d'aventures que d'une histoire linéaire, sinon on n'entre pas dans l'ambiance. Il faut prendre son temps, explorer, fouiller, se ballader tout en progressant dans la quête principale.
Les missions principales sont mieux concues, mais il faut faire attention à bien s'impliquer dans le jeu et à rechercher à comprendre ce qui se passe. Si on joue rapidement sans bien écouter et prendre le temps de lire les messages et les dialogues, on est vite perdu et on ne comprend plus grand chose au jeu. J'ai vu sur les forums un très grand nombre de gens ayant terminé le jeu et n'ayant absolument rien compris à l'histoire. Dans ce cas on est très déçu et on trouve le jeu court et sans grand intérêt.
Mais si on prend son temps, qu'on discute avec les personnages, qu'on passe du temps à fouiller tous les recoins on va vite entrer dans l'histoire et on va se prendre au jeu. Dans ce cas Stalker devient un petit chef d'oeuvre, certainement le meilleur jeu auquel j'ai joué jusqu'ici.
 
Malgé tout, le meilleur jeu actuel :
 
Pour terminer je dirais que c'est un jeu qui nécessite un temps d'adaptation et qui demande pas mal d'attention, ceux qui y joue "bourrin" seront déçus. Dans le cas contraire ce sera certainement une passion dévorante!
C'est le genre de jeu qu'on peut jouer 10 fois sans se lasser, à chaque fois les événements se passent différemment. Il n'y a pas de variations importantes, mais des changement subtiles qui font qu'en s'additionnant, on a à chaque fois une expérience différente. Comme le jeu est très ouvert, il est difficile d'obtenir à chaque fois les mêmes résultats. Ca peut être frustrant car dans un jeu précédent on a pu faire ou obtenir certaines choses qu'on n'arrive plus à retrouver dans un jeu suivant.
 
Malgré certains défauts de conception au niveau des armes et des missions secondaires ainsi que des bugs ennuyeux, Je peut dire que STALKER est certainement le meilleur jeu auquel j'ai joué. La beauté des graphismes, une athmosphère captivante, un univers très vivant, tout ça fait qu'une fois accroché, on a de la peine à le quitter et on y joue et rejoue sans se lasser!!
Il y a déjà eu 2 patches corrigeant certains problèmes et d'autres sont en préparation, ce qui fait que le jeu ne cesse de s'améliorer. En plus c'est le genre de jeu pour lequel on peut créer de nombreuses modifications et on peut espérer de voir réapparaître certaines parties du jeu qui ont été abandonnées pour satisfaire des impératifs de délais.